⌘UX 용어·법칙

피츠의 법칙, 어포던스, 점진적 공개 — 회의에서 자주 나오는 UX 개념을 예시와 함께. — 53개 항목

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테슬러의 법칙Tesler's Law

복잡성은 없앨 수 없고 시스템과 사용자 사이에서 옮길 수만 있다는 법칙. 시스템이 떠안지 않으면 사용자가 떠안습니다.

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포스텔의 법칙Postel's Law

보낼 때는 엄격하게, 받을 때는 관대하게 — 인터페이스는 다양한 입력을 받아들이고 정돈된 결과만 내보내야 한다는 원칙.

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파레토 법칙Pareto Principle

결과의 80%는 원인의 20%에서 나온다는 경험칙. 이탈리아 경제학자 빌프레도 파레토의 토지 분포 관찰에서 시작됐습니다.

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오컴의 면도날Occam's Razor

같은 결과에 도달한다면 가정이 가장 적은 단순한 설명(또는 설계)을 골라야 한다는 원칙.

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파킨슨의 법칙Parkinson's Law

작업은 주어진 시간을 다 채울 때까지 늘어진다는 법칙. 마감이 길면 일도 그만큼 길어집니다.

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선택 과부하Choice Overload

선택지가 너무 많으면 결정을 아예 포기하거나 만족도가 떨어진다는 현상. 잼이 24종일 때보다 6종일 때 더 많이 팔렸습니다.

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앵커링 효과Anchoring Effect

처음 본 숫자(앵커)가 이후 판단의 기준점이 되는 인지 편향. 정가를 먼저 보여주면 할인가가 더 싸게 느껴집니다.

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사회적 증거Social Proof

남들이 이미 하고 있다는 신호가 행동을 유도한다는 설득 원리. 리뷰 수·이용자 수 표시가 대표적입니다.

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희소성 효과Scarcity Effect

수량이나 시간이 한정돼 있다는 신호가 행동을 앞당긴다는 설득 원리. "재고 2개 남음"이 대표 예시입니다.

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프릭션 (좋은 마찰 vs 나쁜 마찰)Friction — good vs bad

사용자의 진행을 늦추는 모든 걸림돌. 실수를 막는 마찰은 좋고, 목적 없이 귀찮기만 한 마찰은 나쁩니다.

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디폴트 효과Default Effect

기본값으로 설정된 선택지를 그대로 유지하려는 강한 경향. 옵트인/옵트아웃 중 어느 쪽을 기본으로 두느냐가 결과를 크게 바꿉니다.

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프레이밍 효과Framing Effect

같은 정보라도 표현 방식(긍정 vs 부정 프레임)에 따라 다르게 받아들여진다는 인지 편향. "90% 무지방"이 "지방 10%"보다 좋아 보입니다.

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디코이 효과Decoy Effect

일부러 매력 없는 세 번째 선택지를 끼워 넣어 특정 옵션을 더 좋아 보이게 만드는 가격 전략.

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보유 진행 효과Endowed Progress Effect

이미 조금 진행된 것처럼 보이면 완주 동기가 커진다는 효과. 0/8 카드보다 2/10 카드(남은 칸은 같음)가 더 잘 채워집니다.

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회상보다 재인Recognition Over Recall

사용자에게 기억해내라고 시키지 말고 보고 고르게 하라는 원칙. 선택지가 눈에 보이면 훨씬 빠르고 정확합니다.

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공통 영역의 법칙Law of Common Region

같은 테두리·배경 안에 있는 요소들은 하나의 그룹으로 지각된다는 게슈탈트 원리.

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프레그난츠의 법칙Law of Prägnanz

모호한 형태를 볼 때 뇌는 가장 단순하고 규칙적인 형태로 해석한다는 게슈탈트 원리. 없는 선도 채워 넣어 봅니다.

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선택적 주의Selective Attention

한 가지에 집중하면 명백히 눈에 보이는 다른 것도 놓친다는 인지 현상. "안 보여서" 못 본 게 아니라 "안 봐서" 못 본 겁니다.

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배너 블라인드니스Banner Blindness

광고처럼 생긴 자리는 실제 내용과 상관없이 시선이 자동으로 건너뛴다는 현상.

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능동적 사용자의 역설Paradox of the Active User

설명서를 읽으면 더 효율적으로 쓸 수 있다는 걸 알면서도 사람들은 거의 항상 읽지 않고 바로 부딪혀 본다는 관찰.

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피츠의 법칙Fitts's Law

타깃까지의 거리가 멀고 크기가 작을수록 도달 시간이 길어진다는 법칙. 버튼은 가깝고 크게.

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힉의 법칙Hick's Law

선택지가 많아질수록 의사결정 시간이 늘어난다는 법칙. 메뉴가 길면 고르는 데 오래 걸립니다.

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야콥의 법칙Jakob's Law

사용자는 다른 사이트에서 익힌 습관을 그대로 들고 온다는 법칙. 낯선 배치는 매번 다시 배워야 합니다.

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밀러의 법칙Miller's Law

단기 기억은 한 번에 약 7±2개(관점에 따라 4개)만 담을 수 있다는 법칙. 정보는 묶어서(청킹) 줄입니다.

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어포던스Affordance

사물의 생김새가 "어떻게 쓰는지"를 암시하는 성질. 그림자 있는 버튼은 눌러도 된다는 걸 형태로 말해줍니다.

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시그니파이어Signifier

어포던스가 있어도 안 보이면 소용없다 — 무엇을 어떻게 하라고 명시적으로 알려주는 신호(화살표, 라벨, 아이콘).

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점진적 공개Progressive Disclosure

처음엔 꼭 필요한 것만 보여주고, 요청이 있을 때만 고급 옵션을 펼치는 설계 전략.

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빈 상태Empty State

데이터가 하나도 없을 때의 화면. 그냥 비워두는 대신 왜 비었는지·무엇을 하면 되는지 알려줍니다.

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마이크로인터랙션Microinteraction

한 가지 작은 일을 처리하는 짧은 상호작용. 좋아요 버튼의 통통 튀는 애니메이션 같은 것.

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옵티미스틱 UIOptimistic UI

서버 응답을 기다리지 않고 성공할 거라 가정해 화면을 먼저 바꾸는 패턴. 실패하면 그때 되돌립니다.

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다크 패턴Dark Pattern

사용자에게 불리한 선택을 하도록 속이거나 압박하는 UI 설계. 사전 체크된 구독, 죄책감 유도 문구가 대표적.

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F 패턴F-Pattern

텍스트 위주 페이지에서 사람 시선이 위쪽을 넓게 훑고 아래로 갈수록 왼쪽만 훑는 F자 모양 스캔 패턴.

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Z 패턴Z-Pattern

텍스트가 적고 비주얼 중심인 페이지에서 시선이 좌상→우상→대각선→좌하→우하로 Z자를 그리며 움직이는 패턴.

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비주얼 하이어라키Visual Hierarchy

크기·굵기·색·위치의 차이로 무엇을 먼저 봐야 하는지 순서를 만드는 것. 다 강조하면 아무것도 강조되지 않습니다.

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게슈탈트: 근접성Gestalt: Proximity

가까이 있는 요소들은 같은 그룹으로 지각한다는 게슈탈트 원리. 간격만으로도 그룹이 생깁니다.

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게슈탈트: 유사성Gestalt: Similarity

모양·색이 비슷한 요소들은 위치가 떨어져 있어도 같은 그룹으로 지각한다는 원리.

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게슈탈트: 폐쇄성Gestalt: Closure

빠진 부분이 있어도 뇌가 알아서 채워 완전한 형태로 지각한다는 원리. 실제로는 선이 끊겨 있어도 삼각형이 보입니다.

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전경-배경Figure-Ground

눈은 장면을 "형태(전경)"와 "여백(배경)"으로 나눠 지각한다는 게슈탈트 원리. 어느 쪽이 전경인지는 뒤집힐 수 있습니다.

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심미적 사용성 효과Aesthetic-Usability Effect

예뻐 보이는 디자인은 실제 사용성이 같아도 "더 쓰기 쉽다"고 느껴진다는 효과.

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폰 레스토프 효과Von Restorff Effect

비슷한 것들 사이에서 눈에 띄게 다른 하나가 더 잘 기억된다는 효과. 격리 효과라고도 부릅니다.

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계열 위치 효과Serial Position Effect

목록의 처음과 끝 항목은 잘 기억하고 중간은 잘 잊는다는 효과. 기억 곡선이 U자를 그립니다.

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피크엔드 법칙Peak-End Rule

경험을 평균이 아니라 "가장 강렬했던 순간"과 "마지막 순간"으로 기억한다는 법칙.

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도허티 임계값Doherty Threshold

시스템 응답이 400ms 이내면 사용자가 몰입을 유지하고, 그보다 느리면 주의가 다른 곳으로 샌다는 임계값.

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자이가르닉 효과Zeigarnik Effect

끝나지 않은 일이 끝난 일보다 더 오래, 더 자주 떠오른다는 효과. 진행 표시줄이 완료를 재촉하는 이유입니다.

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목표 기울기 효과Goal-Gradient Effect

목표에 가까워질수록 동기와 속도가 빨라진다는 효과. 스탬프 카드가 끝으로 갈수록 채워지는 게 빨라지는 이유입니다.

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멘탈 모델Mental Model

사용자가 머릿속에 갖고 있는 "이건 이렇게 동작할 것이다"라는 믿음. 시스템의 실제 동작과 다르면 혼란이 생깁니다.

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인지 부하Cognitive Load

화면을 이해하고 사용하는 데 드는 정신적 노력의 총량. 부하가 높을수록 이탈·실수가 늘어납니다.

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코치 마크Coach Marks

화면을 어둡게 깔고 특정 요소만 스포트라이트로 비추며 순서대로 설명하는 온보딩 투어 UI.

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어보브 더 폴드Above the Fold

스크롤하지 않고 처음 보이는 화면 영역. 신문의 접히는 선(fold) 위쪽에서 온 표현입니다.

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콜투액션Call to Action

사용자가 다음에 취해야 할 행동을 명확히 가리키는 버튼·문구. 약한 CTA는 눈에 안 띄고, 강한 CTA는 시선을 끕니다.

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터치 타깃Touch Target

손가락으로 정확히 누를 수 있는 최소 크기. Apple은 44×44pt, Google Material은 48×48dp를 권장합니다.

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체감 성능Perceived Performance

실제 로딩 시간이 아니라 사용자가 "빠르다고 느끼는" 정도. 같은 시간이어도 보여주는 방식에 따라 체감이 달라집니다.

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스켈레톤 스크린Skeleton Screen

콘텐츠가 로드되기 전, 그 모양만 회색 블록으로 미리 보여주는 로딩 표현. 빈 화면보다 체감 대기 시간을 줄입니다.