⬢3D 모델링·렌더링

토폴로지, UV 전개, 노멀 맵, 앰비언트 오클루전 — 3D 툴에서 매일 듣는 용어. — 20개 항목

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토폴로지Topology

메시의 정점·모서리·면이 형태 위에 어떻게 배치되는지 — 특히 사각면(쿼드)이 표면의 굴곡을 따라 흐르는지를 뜻합니다.

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폴리곤 메시Polygon mesh

점(정점)을 선(모서리)으로 잇고 그 선으로 둘러싸인 면을 채워서 3D 형태를 표현하는 가장 기본적인 방식.

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서브디비전 서피스Subdivision surface

거친 저해상도 제어 메시(케이지)에 규칙을 반복 적용해 매끄러운 곡면으로 수렴시키는 기법.

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UV 언랩핑UV unwrapping

3D 표면을 이음매(심)를 따라 가위질해서 평평한 2D 평면 위에 펼치는 과정. 텍스처가 표면 어디에 붙을지를 정합니다.

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노멀 맵Normal map

표면 법선(빛을 반사하는 방향)을 픽셀마다 다르게 기록한 텍스처로, 지오메트리를 늘리지 않고 굴곡진 디테일을 흉내 냅니다.

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범프 vs 디스플레이스먼트Bump vs. displacement

둘 다 같은 흑백 높이 텍스처를 쓰지만, 범프는 셰이딩만 속이고 디스플레이스먼트는 정점을 실제로 밀어 올립니다.

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앰비언트 오클루전Ambient occlusion

물체가 서로 가깝거나 오목하게 파인 곳에 주변광이 잘 닿지 않아 자연스럽게 어두워지는 현상을 흉내 내는 기법.

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서브서피스 스캐터링Subsurface scattering

빛이 표면에서 바로 반사되지 않고 안으로 스며들어 산란하다가 다른 지점으로 빠져나오는 현상 — 피부·왁스·잎이 뒤에서 비춰도 은은히 빛나는 이유입니다.

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레이 트레이싱Ray tracing

카메라에서 화면의 각 픽셀로 가상의 광선을 거꾸로 쏘아, 그 광선이 무엇에 부딪히는지 계산해서 색을 정하는 렌더링 방식.

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패스 트레이싱Path tracing

픽셀마다 무작위 방향의 광선을 여러 개 쏘아 평균 내는 레이 트레이싱의 확장 — 처음엔 노이즈투성이지만 샘플이 쌓일수록 사실적인 결과로 수렴합니다.

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코스틱Caustics

빛이 휘어진 투명한 표면(물, 유리)을 통과하며 굴절되어 한 곳으로 모이거나 퍼지면서 만드는 일렁이는 빛의 그물 무늬.

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로우폴리Low poly

적은 수의 삼각형만으로 형태를 단순화하고, 각 면을 평평하게 셰이딩해서 각진 보석 같은 룩을 의도적으로 드러내는 스타일.

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리토폴로지Retopology

스캔이나 스컬프트로 만들어진 지저분한 고밀도 메시 위에, 같은 형태를 따르는 깔끔한 쿼드 메시를 새로 얹는 작업.

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텍스처 베이킹Texture baking

복잡한 고해상도 모델의 디테일(굴곡, 가려짐, 색상)을 계산해 평평한 텍스처 이미지로 "구워내고", 훨씬 단순한 모델 위에 붙이는 작업.

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HDRI 라이팅HDRI lighting

실제(또는 절차적으로 만든) 공간을 담은 고다이나믹레인지 파노라마 한 장으로 물체 전체의 조명과 반사를 한 번에 채우는 기법.

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레벨 오브 디테일Level of detail

카메라에서 멀어질수록 눈에 잘 안 보이는 디테일을 단계적으로 줄여, 화면에 안 보이는 폴리곤을 그리는 데 GPU를 쓰지 않는 최적화 기법.

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베벨Bevel

날카로운 모서리를 작은 경사면이나 둥근 면으로 깎아내는 처리 — 빛이 그 위를 스치면서 좁고 밝은 하이라이트 선을 만들어냅니다.

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스무스 vs 플랫 셰이딩Smooth vs. flat shading

같은 지오메트리를 두고, 법선을 정점마다 부드럽게 섞을지(스무스) 면마다 그대로 둘지(플랫)를 정하는 셰이딩 방식.

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백페이스 컬링Backface culling

카메라 반대쪽을 향한 면(뒷면)은 애초에 그리지 않고 건너뛰어, 필요 없는 계산을 아끼는 최적화.

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Z-파이팅Z-fighting

두 면이 거의 같은 깊이(z값)에 겹쳐 있을 때, 어느 쪽이 앞인지 매 픽셀·매 프레임 다르게 판정되면서 표면이 지글거리며 깜빡이는 렌더링 결함.