모든 3D 모델은 결국 세 가지 요소로 분해됩니다 — 위치를 가진 정점(vertex), 정점 두 개를 잇는 모서리(edge), 모서리로 둘러싸인 면(face). 면이 모서리 3개로 이뤄지면 삼각형, 4개면 쿼드라고 부릅니다.
실시간 렌더러(게임 엔진, 브라우저의 WebGL·three.js 포함)는 결국 모든 면을 삼각형으로 쪼개서(triangulate) 그립니다 — GPU가 그릴 줄 아는 도형이 삼각형뿐이기 때문입니다. 그래서 모델링 도구에서 쿼드 위주로 작업하는 이유는 "GPU가 쿼드를 원해서"가 아니라, 편집·서브디비전·애니메이션이 쿼드에서 훨씬 예측 가능해서입니다.
Blender·Maya·Cinema 4D의 뷰포트는 이 세 요소를 선택 모드(버텍스/에지/페이스)로 전환해가며 편집하게 해줍니다. 데모는 한 메시 위에 세 층위를 겹쳐 그려서 — 정점은 점, 모서리는 선, 면은 반투명 채움으로 — 실제로 어떻게 쌓여 있는지 보여줍니다.
언제 쓰나
모델링 도구의 편집 모드(버텍스/에지/페이스)가 헷갈릴 때, 폴리곤 수·삼각형화가 왜 중요한지 설명할 때.