토폴로지는 "폴리곤이 몇 개냐"가 아니라 "그 폴리곤들이 어디에 놓여 있느냐"의 문제입니다. 좋은 토폴로지는 모서리 루프(엣지 루프)가 눈·입·근육의 흐름처럼 형태가 굽는 방향을 그대로 따라가고, 대부분 4개의 변을 가진 면(쿼드)으로 이루어집니다. 쿼드는 구부러졌을 때 격자가 고르게 늘어나서 애니메이션·서브디비전 모두에서 예측 가능하게 변형됩니다.
문제가 되는 지점은 "폴(pole)"입니다 — 한 정점에 모서리가 3개나 5개 이상 모이는 곳으로, 여기서 셰이딩이 살짝 찌그러지거나 서브디비전 시 표면이 움푹 들어갑니다. 폴 자체가 나쁜 건 아니고(정수리나 손가락 사이처럼 불가피한 자리도 있습니다) 눈에 띄는 매끈한 곡면 한가운데 방치하면 문제가 됩니다.
Blender·Maya·Cinema 4D에서는 이걸 "에지 플로우"라 부르고, N-gon(5각형 이상 면) 경고나 폴 하이라이트 같은 뷰포트 오버레이로 확인합니다. 게임·애니메이션용 모델은 스캔이나 스컬프트 결과를 그대로 쓰지 않고 이 흐름에 맞춰 리토폴로지(다음 항목)를 거칩니다.
언제 쓰나
캐릭터·애니메이션용 모델을 만들거나 스컬프트 결과를 리토폴로지할 때, 서브디비전 표면이 예상과 다르게 뭉개질 때 확인하세요.