∿제너러티브 아트

플로우 필드, 보로노이, 보이드, 반응-확산 — 규칙과 난수로 그림을 만드는 알고리즘. — 18개 항목

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플로우 필드Flow field

화면 위에 깔린 보이지 않는 벡터 장(field)을 따라 수백 개의 입자가 흘러가며 남기는 궤적.

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펄린 노이즈Perlin noise

구름처럼 자연스럽게 이어지는 난수를 만드는 함수. Ken Perlin이 1983년 영화 트론의 CG를 위해 고안했습니다.

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보로노이 다이어그램Voronoi diagram

평면 위의 씨앗점 여러 개를 "가장 가까운 점" 기준으로 영역을 나눈 모자이크. 기린 무늬, 세포, 비눗방울에서 자연히 나타나는 패턴입니다.

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델라우네이 삼각분할Delaunay triangulation

점들을 "가장 뭉툭하지 않은" 삼각형들로 이어붙이는 방법. 보로노이 다이어그램과 수학적으로 쌍을 이룹니다.

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보이드 (군집 시뮬레이션)Boids

분리·정렬·응집이라는 세 가지 단순한 규칙만으로 새 떼나 물고기 떼 같은 군집 움직임을 만드는 시뮬레이션. Craig Reynolds가 1987년 발표했습니다.

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반응-확산 패턴Reaction–diffusion

두 화학 물질이 서로 반응하며 퍼져나갈 때 저절로 생기는 얼룩·줄무늬 패턴. 앨런 튜링이 1952년 생물의 무늬(표범 반점, 얼룩말 줄무늬)를 설명하려고 제안했습니다.

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L-시스템L-system

문자를 규칙에 따라 계속 치환해서 식물처럼 가지 치는 구조를 만드는 문법. 생물학자 Aristid Lindenmayer가 1968년 식물의 성장을 모델링하려고 고안했습니다.

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트루셰 타일Truchet tiles

두 방향 중 하나로 무작위로 놓인 정사각형 타일들이 이어붙으며 만드는 미로·물결무늬. 프랑스 수도사 Sébastien Truchet가 1704년 처음 연구했습니다.

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서클 패킹Circle packing

원들이 서로 겹치지 않는 한도까지 계속 자라나며 빈 공간을 빼곡히 채우는 알고리즘.

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재귀적 분할Recursive subdivision

사각형 하나를 계속 둘로 쪼개나가며 화면을 채우는 방법. 몬드리안 회화나 스위스 스타일 그리드처럼 보이는 구획을 자동으로 만듭니다.

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스트레인지 어트랙터Strange attractor

단 몇 개의 수식을 수만 번 반복 계산해서 점을 찍으면 드러나는, 카오스 이론의 대표적인 나비 모양 궤적.

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스피로그래프Spirograph

큰 원 안에서 작은 원을 굴리며 그 안의 한 점이 그리는 곡선. 1965년 영국에서 장난감으로 출시돼 유명해졌습니다.

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프랙탈 나무Fractal tree

줄기 하나가 두 개의 더 짧은 가지로 갈라지고, 그 가지들이 다시 같은 규칙으로 갈라지는 재귀 구조.

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라이프 게임Conway's Game of Life

살아있음/죽어있음 두 상태와 이웃 수 규칙만으로 스스로 움직이고 번식하는 패턴이 나타나는 셀룰러 오토마타. 수학자 John Conway가 1970년 고안했습니다.

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메타볼Metaballs

가까워진 방울들이 뚝뚝 끊기지 않고 표면장력을 가진 액체처럼 부드럽게 이어붙는 렌더링 기법.

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푸아송 디스크 샘플링Poisson-disk sampling

점들을 완전히 무작위로 흩뿌리지 않고, 서로 최소 거리 이상 떨어지도록 고르게 분포시키는 샘플링 방법.

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웨이브 함수 붕괴Wave function collapse

타일 몇 개와 "어떤 타일이 옆에 올 수 있는가"라는 규칙만으로 국소적으로 그럴듯한 큰 패턴을 채워나가는 알고리즘. Maxim Gumin이 2016년 공개했습니다.

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디퍼렌셜 그로스Differential growth

닫힌 곡선을 이루는 점들이 서로 밀어내면서도 이웃끼리는 당기며, 늘어난 구간에 점을 계속 끼워 넣어 산호나 뇌 주름처럼 구불구불 자라나는 시뮬레이션.