작은 원 모양으로 이어진 점들의 고리에서 시작합니다. 매 스텝마다 두 가지 힘이 동시에 작용합니다 — 가까운 점들끼리는 서로 밀어내는 척력(같은 자리에 뭉치지 않게), 곡선을 따라 이웃한 점끼리는 서로 당기는 인력(선이 끊어지지 않고 매끈하게 이어지게)입니다. 여기에 한 가지 규칙을 더합니다: 이웃한 두 점 사이의 간격이 일정 길이를 넘으면 그 사이에 새 점을 하나 끼워 넣습니다.
이 "밀어내며 자라기"를 반복하면 고리는 둥글게 유지되지 못하고 점점 구불구불 접히기 시작합니다. 공간은 제한적인데 곡선 위의 점(둘레)은 계속 늘어나기 때문에, 좁은 공간에 더 긴 선을 욱여넣으려면 주름이 잡힐 수밖에 없는 것입니다 — 산호의 표면, 뇌의 주름, 나뭇잎 가장자리가 비슷한 방식으로 형태를 얻는다는 점에서 생물학적 성장 패턴을 흉내 낸 시뮬레이션으로 창작자들 사이에 널리 알려져 있습니다.
포스터의 유기적인 윤곽선, 산호·뇌 주름 텍스처, "저절로 자라나는" 느낌의 로고 애니메이션에 씁니다. 점 개수가 계속 늘어나므로 상한을 두지 않으면 갈수록 느려집니다.
언제 쓰나
유기적으로 "자라나는" 느낌의 윤곽선·텍스처가 필요할 때. 점 개수 상한과 척력 반경을 함께 조절해야 성능과 밀도의 균형이 맞습니다.