♪사운드·햅틱 디자인
이어콘, UI 사운드, 소닉 브랜딩, ADSR — 들리고 느껴지는 인터페이스. — 16개 항목
이어콘Earcon
특정 동작이나 상태를 나타내기 위해 설계된 짧고 추상적인 소리 신호. 아이콘의 청각 버전입니다.
인터페이스 사운드UI sound
버튼 클릭·토글·스와이프 같은 조작 하나하나에 붙는 짧은 소리. 손끝의 촉감을 귀로 확인시켜 줍니다.
소닉 브랜딩Sonic branding
로고처럼 브랜드를 대표하는 짧은 소리·음악 모티프. 여러 접점에서 반복 노출되며 브랜드를 각인시킵니다.
ADSR 엔벨로프ADSR envelope
소리의 크기가 시간에 따라 어떻게 변하는지를 어택·디케이·서스테인·릴리즈 4단계로 나눈 모델입니다.
파형의 종류Waveform types
오실레이터가 만드는 4가지 기본 파형 — 사인·사각·톱니·삼각. 파형의 모양이 곧 소리의 배음 구조이자 음색입니다.
주파수 스펙트럼Frequency spectrum
소리를 저음부터 고음까지 주파수 대역별 세기로 쪼개 본 모습. 이퀄라이저 막대그래프가 바로 이것입니다.
스테레오 패닝Stereo panning
소리를 왼쪽·오른쪽 스피커 사이 어디에 위치시킬지 정하는 것. 공간감과 방향성을 만듭니다.
리버브Reverb
소리가 벽에 반사되며 남기는 잔향. 공간의 크기와 재질을 귀로 느끼게 합니다.
피치와 템포Pitch and tempo
피치(음높이)와 템포(속도)는 서로 다른 축입니다 — 하나를 조절해도 반드시 다른 하나가 바뀌는 건 아닙니다.
사운드 피드백 타이밍Sound feedback timing
동작과 소리 사이의 지연이 커지면, 그 소리가 내 동작 때문인지 뇌가 헷갈리기 시작합니다.
햅틱 패턴Haptic patterns
길이와 간격을 다르게 조합한 진동 시퀀스. 소리를 끄고도 손끝으로 상태를 알려줍니다.
오디오 더킹Audio ducking
중요한 소리가 끼어들 때 배경음의 볼륨을 자동으로 살짝 낮췄다가 되돌리는 기법입니다.
음량 정규화Loudness normalization
서로 다른 소스의 소리를 사람이 "똑같이 크다"고 느끼는 기준(LUFS)에 맞춰 자동으로 조정하는 것입니다.
샘플링 레이트Sample rate
초당 소리를 몇 번 측정해 저장할지 정하는 값. 너무 낮으면 원래 없던 가짜 저음(에일리어싱)이 생깁니다.
소니피케이션Sonification
수치 데이터를 소리(음높이·음량·템포)로 매핑해 듣는 것만으로 패턴을 파악하게 하는 기법입니다.
디자인으로서의 침묵Silence as design
소리를 넣지 않기로 하는 의도적 선택. 모든 이벤트가 소리를 내면 결국 아무것도 안 들립니다.