소리는 벽·천장·바닥에 부딪혀 수천 번씩 반사되며 원래 소리에 겹쳐 들립니다. 이 잔향의 패턴을 "임펄스 응답(impulse response)"이라 부르고, 컨볼루션 리버브는 실제 공간(성당, 욕실, 콘서트홀)에서 짧은 소리를 한 번 내고 녹음한 잔향을 다른 소리에 수학적으로 합성곱(convolution)해 그 공간에서 울리는 것처럼 만듭니다. Web Audio API의 ConvolverNode가 이 연산을 맡고, 실제 녹음이 없으면 지수적으로 감쇠하는 화이트 노이즈로 임펄스 응답을 합성해 대체할 수 있습니다.
잔향 시간(RT60, 소리가 -60dB까지 줄어드는 시간)이 길수록 "큰 성당" 같고 짧을수록 "좁은 방" 같습니다. UI 사운드에 리버브를 넣으면 고급스럽고 공간감 있게 들리지만 과하면 다음 소리와 뭉개져 명료도가 떨어지므로, 알림음처럼 정보를 빠르게 전달해야 하는 소리에는 거의 쓰지 않거나 아주 짧게(RT60 0.3초 이하)만 씁니다. 드라이(원음)와 웻(리버브)의 비율을 믹스해 과하지 않게 조절하는 게 핵심입니다.
음악 프로덕션의 공간감 연출, 게임의 실내·야외 환경음 전환, 브랜드 사운드의 고급스러운 마무리에 쓰입니다.
언제 쓰나
공간감·고급스러움을 더하고 싶을 때. 정보 전달이 빨라야 하는 알림음에는 아주 짧게만 쓰거나 생략하세요.