◈3D · WebGL

three.js로 만드는 파티클, 셰이더, 블룸, 디스플레이스먼트 등 3D 그래픽 기법. — 40개 항목

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플로우 필드 파티클Flow-field particles

노이즈로 만든 흐름장을 따라 수천 개의 입자가 움직이며 자연스러운 소용돌이를 그리는 기법.

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GPGPU 파티클 시뮬레이션GPGPU particle simulation

파티클 위치를 CPU가 아니라 텍스처에 저장하고 GPU 셰이더로 갱신해서 수만 개를 매끄럽게 굴리는 기법.

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포털(다른 세계로 창)Portal (window into another world)

한 장면을 미리 텍스처로 찍어서 다른 장면의 문·거울·창 표면에 실시간으로 붙이는 기법.

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리플렉터(거울) 바닥Reflector (mirror) floor

평면 하나를 거울처럼 만들어, 그 위에 있는 물체를 실시간으로 비춰 보여주는 기법.

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물 셰이더Water shader

사인파로 표면 높이를 흔들고 프레넬·스페큘러를 더해 물결치는 수면을 흉내 내는 커스텀 셰이더.

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유체(잉크) 시뮬레이션Fluid (ink) simulation

실제 유체 방정식 대신, 노이즈를 여러 겹 뒤틀어(domain warping) 잉크가 물에 번지는 느낌을 흉내 내는 기법.

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스카이박스(절차적 하늘)Skybox (procedural sky)

이미지 없이, 대기 산란 물리를 흉내 낸 셰이더 하나로 시간대에 따라 변하는 하늘을 그리는 기법.

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아지랑이(열기 굴절)Heat distortion (haze)

화면을 한 번 텍스처로 찍어두고, 그 텍스처를 노이즈로 흔들며 다시 그려서 뜨거운 공기에 비친 상이 일렁이는 걸 흉내 내는 기법.

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디졸브(소멸) 셰이더Dissolve shader

노이즈 값이 기준선보다 낮은 픽셀을 통째로 지워서, 표면이 타들어가듯 사라지고 다시 나타나게 만드는 기법.

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홀로그램 셰이더Hologram shader

프레넬 림 라이트 + 스캔라인 + 깜빡임을 더해서 영화 속 파란 홀로그램 영상을 흉내 내는 셰이더.

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오디오 반응형 비주얼Audio-reactive visual

음악의 주파수 대역별 세기(스펙트럼)에 맞춰 막대나 오브젝트의 크기를 실시간으로 흔드는 시각화 기법.

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텍스트 파티클Text particles

2D 캔버스에 글자를 그린 뒤 픽셀을 샘플링해서, 그 모양대로 입자들이 모였다 흩어지는 걸 반복하는 기법.

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무한 터널Infinite tunnel

카메라가 링들을 통과하며 계속 앞으로 나아가지만, 위치를 나머지 연산으로 되감아 영원히 끝나지 않는 것처럼 보이게 하는 기법.

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노이즈 구체Noise sphere

3D 노이즈로 구의 표면을 정점 방향으로 밀고 당겨서, 행성이나 유기적인 덩어리처럼 울퉁불퉁하게 만드는 기법.

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마칭 큐브(메타볼)Marching cubes (metaballs)

보이지 않는 "밀도 필드"에서 일정 농도 이상인 경계면만 뽑아내, 방울들이 서로 뭉치고 떨어지는 메타볼을 만드는 기법.

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라인 아트 셰이더Line art shader

두께가 살아있는 3D 선으로 리사주 곡선을 여러 겹 그려, 손으로 그린 듯한 생성적 라인 아트를 만드는 기법.

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파티클 필드Particle field

수천 개의 점을 한 번에 그려 별이 흐르는 공간이나 먼지 같은 분위기를 만드는 기법.

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와이어프레임Wireframe

면을 채우지 않고 폴리곤의 모서리 선만 그려서 메시의 구조를 드러내는 렌더링 방식.

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매트캡Matcap

조명 계산 없이, 구를 미리 찍어둔 텍스처 하나로 재질의 명암·반사를 흉내 내는 기법.

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PBR 머티리얼PBR material

금속성(metalness)과 거칠기(roughness) 두 값으로 실제 빛 반사 물리에 가깝게 재질을 표현하는 방식.

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환경 맵Environment map

주변 공간을 담은 텍스처로 물체를 비추고 반사시키는 기법. 사실적인 반사와 조명을 한 번에 해결합니다.

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블룸Bloom

밝은 부분이 주변으로 번져 나오는 후처리 효과. 카메라 렌즈가 강한 빛을 포화시키는 현상을 흉내 냅니다.

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커스텀 셰이더 머티리얼Custom shader material

내장 머티리얼 대신 직접 GLSL 코드를 짜서 정점·픽셀 단위로 색과 모양을 완전히 제어하는 방법.

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버텍스 디스플레이스먼트Vertex displacement

정점 셰이더 안에서 노이즈 값으로 정점의 위치 자체를 밀어 움직이는 기법. 지형·물결·유기적 변형에 씁니다.

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인스턴스드 메시Instanced mesh

같은 지오메트리를 가진 수천 개의 오브젝트를 단 한 번의 드로우콜로 그리는 기법.

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포그Fog

카메라에서 멀어질수록 물체를 배경색에 섞어 흐릿하게 만드는 기법. 깊이감을 주고 먼 오브젝트의 팝인을 감춥니다.

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레이캐스팅Raycasting

화면의 한 점(마우스 위치 등)에서 3D 공간으로 광선을 쏴서 어떤 오브젝트와 부딪히는지 찾는 기법.

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오빗 컨트롤Orbit controls

드래그로 카메라를 대상 주위로 회전시키고 휠로 줌인·아웃하게 만드는, 3D 뷰어의 가장 기본적인 카메라 조작.

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포스트 프로세싱Post-processing

렌더링이 끝난 화면 이미지를 여러 패스에 걸쳐 다시 처리해 색·질감·왜곡을 더하는 파이프라인.

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툰 셰이딩Toon shading

부드러운 명암 대신 몇 단계의 뚜렷한 색 밴드로 음영을 표현해 만화·애니메이션처럼 보이게 하는 셰이딩.

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프레넬 림 라이트Fresnel rim light

표면을 정면으로 볼 때는 흐리고 비스듬히(가장자리)로 볼 때는 밝게 빛나 보이게 만드는 셰이더 효과.

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유리 트랜스미션Glass transmission

투명한 척 알파값으로 흐리게 하는 대신, 뒤 배경을 실제로 굴절시켜 비치게 만드는 물리 기반 유리 재질.

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신스웨이브 그리드Synthwave grid

네온 격자 바닥과 줄무늬 태양이 지평선으로 사라지는, 80년대 레트로퓨처리즘 특유의 장면 구성.

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레이마칭Raymarching

삼각형 메시 없이, 화면의 모든 픽셀에서 광선을 조금씩 전진시켜 수학 함수로 정의된 형태를 직접 그리는 기법.

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절차적 지형Procedural terrain

노이즈 함수를 겹겹이 쌓아 산·언덕 같은 자연스러운 높낮이를 자동으로 만들어내는 지형 생성 기법.

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피사계 심도Depth of field

카메라의 초점 거리에서 벗어난 앞뒤 물체를 흐리게 만들어, 초점이 맞은 피사체를 시선으로 유도하는 효과.

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아웃라인 패스Outline pass

선택된 오브젝트의 실루엣을 화면 공간에서 감지해 발광하는 테두리로 강조하는 후처리 기법.

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모프 타겟Morph targets

같은 정점 개수를 가진 두 형태 사이를 부드럽게 보간해 하나의 메시가 다른 모양으로 변형되게 하는 기법.

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섀도 매핑Shadow mapping

광원 시점에서 한 번 더 렌더링해 "빛이 닿지 않는 곳"을 미리 기록해두고, 그걸로 그림자를 그리는 표준 기법.

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GPU 파티클GPU particles

파티클의 위치를 매 프레임 CPU에서 계산하지 않고, 정점 셰이더 안에서 GPU가 통째로 계산하게 하는 기법.