PBR(Physically Based Rendering)은 "이 재질이 어떻게 보여야 하는가"를 화가처럼 색을 조합해 정하는 대신, 빛이 표면에서 반사되는 물리 법칙에 가까운 파라미터로 정의합니다. THREE.MeshStandardMaterial의 핵심은 두 값입니다: metalness(0=일반 재질, 1=금속)와 roughness(0=매끈한 거울, 1=완전히 거칢). 이 조합이 옳으면 어떤 조명 아래서도 "그럴듯하게" 보입니다.
데모는 같은 색의 구를 5×3 격자로 늘어놓고 가로축은 roughness를, 세로축은 metalness를 0에서 1까지 바꿉니다. 왼쪽 위(거칠고 비금속)는 무광 플라스틱처럼, 오른쪽 아래(매끈하고 금속)는 거울처럼 보입니다.
금속(metalness=1)은 주변을 비추는 반사광이 없으면 그냥 검게 나옵니다. 그래서 이 데모도 environment-map 항목과 같은 RoomEnvironment + PMREMGenerator로 간단한 조명 환경을 하나 깔아줍니다. 물리 기반 유리·투명 재질처럼 더 세밀한 제어가 필요하면 MeshPhysicalMaterial(MeshStandardMaterial의 상위 확장)로 넘어가세요.
언제 쓰나
제품 렌더, 실사에 가까운 3D UI 요소, 금속/플라스틱/도자기 등 실제 재질을 흉내 낼 때.