◫공간 UI·XR

깊이, 시선 호버, 볼륨, 오너먼트 — 헤드셋과 공간 컴퓨팅의 인터페이스 용어. — 16개 항목

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뎁스 하이어라키Depth hierarchy

평면 UI의 z-index 대신, 배경·콘텐츠·컨트롤을 실제 거리(Z 위치)로 떨어뜨려 앞뒤 관계를 표현하는 방식.

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게이즈 호버Gaze hover

눈이 향한 곳의 요소가 자동으로 하이라이트되는 상태 — 마우스 올림(hover)의 시선 버전.

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스페이셜 윈도우Spatial window

기존 2D 앱을 공간 안에 떠 있는 직사각형 유리 패널로 보여주는 기본 단위. 크기·위치는 사용자가 자유롭게 옮긴다.

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볼륨Volume

평평한 창과 달리 3D 콘텐츠를 사방에서 돌려볼 수 있게 담는 부피(bounding box) 컨테이너.

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오너먼트Ornament

창 본체는 건드리지 않고, 그 가장자리(주로 아래쪽)에 붙어 함께 떠다니는 작은 컨트롤 패널.

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이머시브 스페이스Immersive space

작은 창 하나였던 콘텐츠가 주변 전체를 감싸는 환경으로 확장되는 전환 — 부분 몰입에서 완전 몰입으로.

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패스스루Passthrough

헤드셋 바깥 카메라 영상을 실시간으로 눈앞에 보여줘서, 가상 UI를 실제 방 위에 겹쳐 놓는 것.

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핸드 트래킹 핀치Hand-tracking pinch

엄지와 검지를 맞대는 동작을 카메라로 인식해 "선택 확정"으로 쓰는, 컨트롤러 없는 입력 방식.

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다이렉트 터치Direct touch

손을 뻗어 손끝으로 허공의 버튼을 실제로 "누르는" 동작 — 핀치와 달리 손이 콘텐츠와 같은 위치에 있어야 한다.

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스페이셜 오디오 큐Spatial audio cue

소리가 화면 밖 특정 방향·거리에서 나는 것처럼 들려주는 오디오 — 시야 밖 알림을 "그쪽을 보라"고 유도한다.

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스페이셜 글래스 머티리얼Spatial glass material

창의 기본 재질인 유리가, 뒤에 놓인 실제·가상 환경의 색과 밝기에 맞춰 스스로 톤을 바꾸는 것.

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컴포트 존Comfort zone

고개를 돌리지 않고 편하게 보고 손을 뻗어 닿을 수 있는 시야·팔 반경 — 상시 UI는 이 안에 배치한다.

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월드 앵커World anchor

카메라(사용자)가 움직여도 실제 공간의 한 지점에 고정된 채 그대로 있는 가상 객체 — 화면에 붙는 것과 정반대.

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빌보드Billboarding

씬이 아무리 회전해도 라벨·아이콘이 항상 카메라 정면을 향하게 만드는 기법 — 광고판이 늘 도로 쪽을 보는 것과 같다.

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패럴랙스 뎁스 카드Parallax depth card

한 장의 이미지를 배경·중경·전경 레이어로 잘라, 시점이 움직일 때 레이어마다 다른 속도로 움직여 실제 깊이가 있는 것처럼 보이게 하는 카드.

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아이 컴포트 모션Eye-comfort motion

헤드셋에서 멀미를 일으키는 "화면에 붙어 움직이는" 모션과, 편안한 "세상에 고정된" 모션을 가르는 규칙.