베벨

Bevel

날카로운 모서리를 작은 경사면이나 둥근 면으로 깎아내는 처리 — 빛이 그 위를 스치면서 좁고 밝은 하이라이트 선을 만들어냅니다.

다른 이름: ChamferEdge bevel
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html
<div class="sub-caps"><span>sharp edge</span><span>beveled edge</span></div>
css
.sub-caps{position:absolute;left:0;right:0;bottom:6%;display:flex;justify-content:space-around;font-size:clamp(8px,2.4vmin,12px);color:#dfe3ffcc;text-align:center;padding:0 3%}
js
import * as THREE from 'three';
import { RoundedBoxGeometry } from 'three/addons/geometries/RoundedBoxGeometry.js';
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setPixelRatio(Math.min(devicePixelRatio, 2));
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x0b0b14);
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(40, 1, 0.1, 100);
camera.position.set(0, 0.7, 6.2);

const mat = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x8ecbff, roughness: 0.32, metalness: 0.15 });
const sharp = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1.5, 1.5, 1.5), mat);
sharp.position.x = -1.7;
const bevel = new THREE.Mesh(new RoundedBoxGeometry(1.5, 1.5, 1.5, 5, 0.16), mat);
bevel.position.x = 1.7;
scene.add(sharp, bevel);
const key = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 2.1); key.position.set(4, 3, 4); scene.add(key);
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.35));

function resize() { renderer.setSize(innerWidth, innerHeight); camera.aspect = innerWidth / innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); }
addEventListener('resize', resize); resize();
renderer.setAnimationLoop((t) => {
  const r = t * 0.00026;
  sharp.rotation.set(r * 0.6, r, 0);
  bevel.rotation.copy(sharp.rotation);
  camera.lookAt(0, 0, 0);
  renderer.render(scene, camera);
});

완벽하게 날카로운 모서리는 사실 현실에 거의 없습니다. 아무리 각진 물체도 제조 과정에서 아주 살짝은 깎여 나갑니다. 렌더에서 모서리를 수학적으로 완벽히 날카롭게 두면 오히려 "가짜 CG"처럼 보이는 이유가 여기 있습니다 — 베벨은 그 모서리에 아주 작은 폭의 경사면(또는 둥근 라운드)을 추가해서 이 현실감을 되살립니다.

더 실용적인 이유도 있습니다. 완전히 날카로운 모서리는 그 지점의 법선이 불연속적으로 뚝 꺾이기 때문에 빛을 받아도 선명한 하이라이트가 생기지 않습니다. 베벨이 추가한 좁은 면은 법선이 부드럽게 회전하는 구간을 만들어, 빛이 각도를 스치고 지나갈 때 그 좁은 면을 따라 밝은 선이 흐르게 합니다 — 이게 제품 렌더에서 "고급스러워 보인다"고 느끼는 이유의 상당 부분을 차지합니다.

Blender의 Bevel 모디파이어, Maya의 Chamfer, C4D의 Bevel 도구는 모두 이 처리를 폭(넓이)과 세그먼트 수(둥글기 정도)로 조절하게 해줍니다. 세그먼트가 1이면 각진 챔퍼, 여러 개면 둥근 필렛에 가까워집니다.

언제 쓰나

제품 렌더나 하드서페이스 모델링에서 모서리가 밋밋하고 CG처럼 보일 때 거의 항상 추가하세요.