대니얼 사이먼스(Daniel Simons)와 크리스토퍼 차브리스(Christopher Chabris)의 1999년 "보이지 않는 고릴라" 실험이 이 현상을 극적으로 보여줬습니다. 피험자에게 사람들이 농구공을 패스하는 횟수를 세라고 시키면, 화면 한가운데를 가로질러 걸어가는 고릴라 옷을 입은 사람을 절반가량이 알아채지 못합니다. 주의가 한 과업에 쏠리면 뇌는 관련 없는 자극을 걸러냅니다.
UI에서는 사용자가 특정 과업(양식 채우기, 결제)에 집중해 있을 때 배너·에러 메시지·성공 알림이 그 옆에서 조용히 지나가버릴 수 있습니다. 특히 화면 가장자리나 눈에 익은 위치(광고 자리)는 평소에도 무시되도록 학습돼 있어(→ banner-blindness) 더 쉽게 놓칩니다.
중요한 알림은 사용자의 현재 시선 위치(입력 중인 필드 근처)에 가깝게, 그리고 명백히 다른 시각적 신호로 배치해야 선택적 주의를 뚫을 수 있습니다.
데모의 A는 "빨간 점 개수 세기"라는 과업에 집중하는 동안 파란 도형이 화면을 가로질러도 알림이 뜨지 않고, B는 과업 없이 지켜볼 때 같은 도형에 알림 표시가 뜹니다.
언제 쓰나
에러·성공 메시지를 화면 어디에 둘지 정할 때. 사용자가 그 순간 시선을 두고 있을 위치 근처에 배치하세요 — 멀리 있는 알림은 과업 중엔 존재하지 않는 것과 같습니다.