일반적인 HUD(오버레이 UI)는 화면 좌표에 붙어서 카메라가 어디를 봐도 항상 같은 자리에 있다. 다이제틱 UI는 반대로 그 정보를 세계 안의 실제 사물로 만든다 — 캐릭터 팔뚝에 달린 홀로그램 표시, 차량 계기판의 연료 게이지, 벽에 붙은 표지판처럼, 카메라가 그쪽을 봐야만 보이고 원근법과 조명의 영향을 그대로 받는다.
이 방식의 장점은 몰입이다. 화면 위에 둥둥 떠 있는 숫자와 아이콘이 없으니 "이건 UI다"라는 인식 없이 장면에 자연스럽게 녹아든다. 대신 정보를 확인하려면 실제로 그 방향을 보거나 그 사물에 다가가야 하므로, 오버레이 UI보다 확인 비용이 높다.
그래서 실제 게임들은 순수 다이제틱보다 절충안을 많이 쓴다 — 체력은 화면 오버레이로 항상 보여주되, 탄약이나 상태 이상 같은 부차 정보만 다이제틱(무기에 붙은 탄창 표시 등)으로 처리하는 식이다. 모든 정보를 다이제틱으로 만들면 정작 급할 때 확인이 늦어 플레이에 방해가 된다.
언제 쓰나
몰입도가 특히 중요한 장르(생존, 호러, 시뮬레이션)의 부차 정보. 즉각 확인이 필수인 체력·위협 정보는 오버레이를 유지한다.