체력바는 보통 레이어 두 장으로 만든다. 위에 있는 진한 색 fill이 즉시 새 체력 값으로 줄어들고, 그 뒤에 깔린 옅은(고스트) fill은 transition-delay를 걸어 0.3~0.6초 뒤에 천천히 따라 줄어든다. 그 사이에 남는 색 차이 구간이 "방금 깎인 양"을 그대로 보여준다.
이 딜레이가 없으면 큰 데미지를 맞아도 숫자만 훅 바뀌고 지나가서 타격감이 약하다. 고스트 바 구간이 눈에 남는 시간(잔상)만큼 플레이어는 "많이 맞았다"는 걸 체감한다. 반대로 체력을 회복할 때는 고스트가 즉시 따라오게 하거나 생략해도 된다 — 회복은 굳이 늦출 이유가 없다.
색은 초록→노랑→빨강처럼 잔여 비율에 따라 바꾸는 경우가 많은데, 임계값을 너무 촘촘히 나누면 오히려 산만하다. 보통 50%, 25% 두 구간 정도면 충분하다.
언제 쓰나
체력·보스 페이즈 게이지처럼 값이 갑자기 크게 떨어지는 수치. 서서히 바뀌는 값(경험치 등)에는 고스트가 불필요하다.