전통 애니메이션의 팔로우 스루·오버래핑 액션은 미리 그려진 시퀀스였지만, 드래그는 사용자가 실시간으로 입력하기 때문에 정해진 인비트윈이 없습니다. 그래서 요즘 UI는 물리 시뮬레이션(스프링)으로 이 감각을 실시간으로 만들어냅니다 — 매 프레임 "목표 지점(커서 또는 최종 위치)"과 "현재 위치"의 차이만큼 힘을 계산해서 위치를 갱신합니다.
드래그하는 동안에는 목표가 커서 자체라서, 물체가 커서에 딱 붙지 않고 살짝 뒤처지며 고무줄처럼 따라옵니다. 손을 떼는 순간 목표가 최종 정착 지점으로 바뀌지만 그때까지 쌓인 속도(관성)는 그대로 남아있어서, 물체가 목표를 살짝 지나쳤다가(오버슈트) 감쇠하며 제자리에 안착합니다.
iOS의 시트, Trello의 카드 드래그, macOS 창 스냅이 전부 이 감각을 씁니다 — 값이 딱 맞아떨어지는 게 아니라, 붙잡혀서 움직이다가 놓아지는 물리적인 느낌이 핵심입니다.
데모에서 가짜 커서가 공을 잡고 오른쪽으로 끌고 가면, 공은 커서보다 살짝 늦게 따라오다가(드래그 중 래그) 커서가 놓이는 순간 관성으로 조금 더 나아갔다 튕기며 멈춥니다(릴리스 후 오버슈트·세틀).
언제 쓰나
실제 드래그·스와이프·바텀시트처럼 사용자가 손을 놓는 순간이 있는 인터랙션에 씁니다. 클릭 한 번으로 끝나는 동작에는 스프링 세틀까지 갈 필요 없습니다 — 보통의 이징이면 충분합니다.