"주스"는 게임 개발 용어로, 입력 하나에 결과 하나만 있는 밋밋한 반응 대신 그 결과를 여러 감각 채널(시각·때로 청각)로 과장해서 되돌려주는 것을 말한다. 버튼을 누르면 눌리는 것 외에 살짝 찌그러지고(squash), 색이 반짝이고, 작은 파티클이 튀고, 화면이 미세하게 흔들린다 — 어느 것 하나도 게임의 규칙을 바꾸지 않지만 다 더해지면 "손맛"이 된다.
핵심은 각 반응의 강도를 겹겹이 쌓는 것이다. 스케일 펀치(squash-and-stretch) 하나만 있어도 없는 것보다 낫지만, 색 플래시·파티클·사운드·화면 흔들림까지 같은 타이밍에 겹치면 체감이 배로 커진다. 그래서 주스는 한 가지 기법의 이름이 아니라, 여러 작은 기법을 동시에 쓰는 태도에 가깝다.
과하면 역효과가 난다 — 모든 클릭마다 화면이 흔들리고 파티클이 터지면 정작 중요한 순간(치명타, 사망)이 다른 연출에 묻혀 버린다. 주스는 빈도가 낮고 의미 있는 동작(승리, 레벨업, 크리티컬)에 몰아주고, 반복되는 사소한 동작(걷기, 기본 UI 클릭)은 가볍게 남겨야 한다.
언제 쓰나
플레이어 입력에 즉각 반응해야 하는 모든 상호작용. 단, 강도는 그 동작의 빈도와 중요도에 반비례하게 조절한다.