공이 바닥에 닿는 순간 가로로 넓어지고 세로로 납작해지며(squash), 튀어 오르는 순간에는 반대로 세로로 길어지고 가로로 가늘어집니다(stretch). 핵심은 "부피 보존"입니다 — 한쪽이 늘어나면 다른 쪽이 줄어야 실제 물체처럼 느껴집니다. CSS로는 scaleX·scaleY를 반비례로 keyframe에 넣으면 됩니다.
딱딱한 물체(돌, 금속)는 거의 스쿼시하지 않고, 말랑한 물체(고무공, 캐릭터)는 크게 스쿼시합니다 — 재질의 단단함을 알려주는 신호이기도 합니다.
언제 쓰나
로딩 인디케이터, 버튼 클릭 피드백, 캐릭터 점프처럼 탄성을 표현하고 싶을 때. 딱딱한 UI 요소(카드, 패널)에는 과하게 쓰지 마세요.