아이소메트릭

Isometric

소실점 없이 가로·세로·깊이 세 축을 120도 간격으로 눕혀 그려서, 입체감은 있지만 어느 방향도 왜곡되지 않는 "2.5D" 표현 방식.

다른 이름: Isometric illustration2.5D
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html
<div class="scene">
  <div class="cube c1"><svg viewBox="0 0 100 100"><polygon class="top" points="50,10 90,32 50,54 10,32"/><polygon class="left" points="10,32 50,54 50,98 10,76"/><polygon class="right" points="50,54 90,32 90,76 50,98"/></svg></div>
  <div class="cube c2"><svg viewBox="0 0 100 100"><polygon class="top" points="50,10 90,32 50,54 10,32"/><polygon class="left" points="10,32 50,54 50,98 10,76"/><polygon class="right" points="50,54 90,32 90,76 50,98"/></svg></div>
  <div class="cube c3"><svg viewBox="0 0 100 100"><polygon class="top" points="50,10 90,32 50,54 10,32"/><polygon class="left" points="10,32 50,54 50,98 10,76"/><polygon class="right" points="50,54 90,32 90,76 50,98"/></svg></div>
</div>
css
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.cube{animation:bob 3.2s ease-in-out infinite}
.cube svg{display:block;width:100%;height:auto;overflow:visible;
  filter:drop-shadow(0 6px 10px rgba(0,0,0,.18))}
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@keyframes bob{0%,100%{transform:translateY(0)}50%{transform:translateY(-8%)}}

원근 투영(perspective)은 멀리 있는 게 작게 그려지지만, 등각 투영(isometric)은 세 축의 눈금이 항상 같은 비율을 유지합니다. 원래 기계 설계 도면에서 부품을 왜곡 없이 정확한 비율로 보여주기 위해 쓰이던 제도법(製圖法)입니다.

이 정확함이 오히려 게임(〈심시티〉, 〈디아블로〉)과 인포그래픽에서 매력이 됐습니다 — 건물이나 데이터를 "입체적으로 보이면서도 위에서 아래까지 비율이 일정한" 상태로 보여줄 수 있어서, 지도처럼 여러 오브젝트를 나란히 비교하기 좋습니다. 웹에서는 실제 3D 없이 CSS `transform`(rotate + skew 조합, 또는 `rotateX`/`rotateY`를 쓰는 진짜 3D 변환)만으로 정육면체의 세 면(윗면·옆면 두 개)을 만들어 흉내 냅니다.

기업 소개 페이지의 "우리 서비스가 어떻게 작동하는지" 설명 일러스트, SaaS 온보딩 화면에 자주 쓰입니다. 복잡한 장면을 만들려면 손이 많이 가서, 대개 일러스트레이터가 SVG로 그린 뒤 웹에서는 애니메이션(약간의 회전·부유)만 CSS로 얹는 방식이 흔합니다.