각 트랙은 자신만의 구간(시작~끝 진행률)과 그 구간 안에서의 값 변화를 갖습니다. 재생 헤드가 0에서 1로 진행하면서, 현재 지점이 어떤 트랙의 구간 안에 들어와 있는지를 확인하고 그 트랙의 값을 요소에 적용합니다. 한 트랙이 끝나기 전에 다음 트랙이 시작할 수 있어서, "이동하다가 중간부터 커지고, 커지는 도중 옅어지는" 식으로 겹치는 애니메이션을 만들 수 있습니다.
구현은 트랙마다 [시작 진행률, 끝 진행률]을 주고, 현재 progress가 그 구간 안이면 (progress - 시작) / (끝 - 시작)로 트랙 내부 진행률을 다시 0~1로 정규화해 보간하는 식입니다. After Effects의 그래프 에디터나 GSAP Timeline이 이 구조를 GUI·API로 제공하는 대표적인 도구입니다 — 레이어마다 트랙을 놓고 타임라인 바를 드래그해 겹치는 구간을 눈으로 맞춥니다.
트랙이 2~3개일 땐 손으로 구간을 맞춰도 되지만, 4~5개를 넘어가면 겹치는 지점을 코드로 관리하기 어려워집니다. 그 지점부터는 전용 타임라인 도구를 쓰는 게 버그를 줄입니다.
언제 쓰나
여러 속성이 서로 다른 타이밍으로 겹쳐 움직여야 하는 복합 연출(로고 인트로, 온보딩 시퀀스)에 씁니다. 속성 하나만 바뀌는 단순한 전환에는 과한 구조입니다.