카메라로 찍은 그대로 옮기면 애니메이션은 밋밋해 보입니다. 애니메이터는 핵심 포즈나 감정을 실제보다 조금 더 크게, 혹은 극단적으로 그려서 무슨 일이 일어나고 있는지를 더 명확하고 강렬하게 전달합니다. 월트 디즈니는 이를 "현실감을 유지한 채로 그럴듯하게 과장하는 것"이라고 표현했습니다.
과장은 크기·속도뿐 아니라 타이밍에도 적용됩니다 — 충돌 직전 아주 살짝 더 오래 멈췄다가, 평소보다 훨씬 크게 찌그러졌다 튀어 오르면 같은 동작이라도 훨씬 재미있고 명확하게 읽힙니다.
UI에서는 절제가 필요합니다. 버튼 클릭 피드백을 과장하면 장난스럽거나 경박해 보일 수 있어서 보통 아주 미세한 과장(몇 %의 스케일 변화)만 씁니다 — 하지만 온보딩 마스코트나 빈 상태 일러스트처럼 캐릭터성이 필요한 곳에는 크게 과장해도 좋습니다.
데모는 같은 바운스를 두 세기로 보여줍니다. 왼쪽은 절제된 버전(옅게), 오른쪽은 과장된 버전 — 훨씬 크게 찌그러지고 훨씬 높이 튑니다.
언제 쓰나
기능적인 마이크로인터랙션(버튼, 토글)에는 아주 미세하게만. 마스코트, 일러스트, 게임 UI처럼 캐릭터가 있는 곳에는 과감하게 써도 됩니다.