금형은 완벽하게 밀폐되지 않습니다 — 코어와 캐비티 두 짝이 만나는 면에는 수 마이크론의 틈이 있고, 그 틈으로 아주 얇은 플라스틱(플래시)이 새어 들어가거나, 두 짝의 표면이 미세하게 어긋나면서 부품 표면에 실 같은 선이 남습니다. 이 선이 생기는 위치가 파팅라인이고, 어디에 놓을지는 재료가 다 채워지는지, 부품이 금형에서 걸리지 않고 빠지는지(드래프트 앵글과 직결)를 계산해서 금형 설계 단계에서 정합니다.
파팅라인은 대개 부품의 가장 넓은 단면(적도선)을 따라가도록 설계합니다 — 그래야 언더컷 없이 두 짝이 곧장 벌어질 수 있기 때문입니다. 디자이너는 이 선이 어디에 놓이는지 미리 알아야, 로고나 버튼처럼 눈에 띄는 요소를 그 선 위에 배치해 마감이 지저분해 보이는 걸 피할 수 있습니다. 반대로 파팅라인을 형태의 굴곡(예: 케이스 옆면의 챔퍼)에 숨겨서 아예 안 보이게 설계하는 것도 흔한 기법입니다.
렌더나 3D 모델에는 나타나지 않지만 실제 양산품에는 반드시 존재하는 자국이라는 점에서, 화면 안에서 완벽해 보이던 것이 실물로 나오면 "이음매"가 보이는 대표적인 사례입니다.
언제 쓰나
사출·다이캐스팅 부품의 외관을 그릴 때 눈에 띄는 그래픽(로고 등)을 어디 놓을지 정하기 전.